バックギャモンの遊び方

こんにちは!どようび堂スタッフのAです。

今回は世界的にもとても有名なゲーム「バックギャモン」の紹介です。

バックギャモンとは

バックギャモンの画像

バックギャモンは世界最古のボードゲームの一種だといわれています。

名前は聞いたことがあるという人も多いのではないでしょうか?

バックギャモンは、二人で対戦するゲームで、

コマをすべて自分の陣地に集めてから取り出すことがゴールです。

コマの動きはサイコロの目によって決まりますが、戦略的な判断も重要となります。

次の章でバックギャモンのルールや遊び方を詳しく解説していきます。

バックギャモンの遊び方

バックギャモンの詳しいルールや遊び方を説明していきます。

使われる用語や名称からルールまで順を追って解説します。

盤面の各名称

バックギャモンのルールを説明する前に、各名称について見ていきましょう。

バックギャモンの各名称(ポイントとバー)

盤面には、赤と黒の三角形が交互に並んでいます。

この三角形ひとつひとつを「ポイント」と呼びます。

すごろくで言うマス目のようなものです。

盤面の真ん中の高くなっている部分は「バー」と呼ばれます。

ゲームから一時的にコマを取り除くことがあるのですが、

そのコマを置いておく場所として使われます。

写真のように盤面を4分割した、手前の右側を自分のインナー、左側を自分のアウター

相手側の右側を相手のインナー、左側を相手のアウターと呼びます。

バックギャモンの進行方向

自分のコマが黒の場合、上の段の端っこにある黒いポイント(写真右上)から

ぐるりと回って右下の赤いポイントがゴールになるよう進めます。

向かい側にいる相手は赤のコマなので、赤から見て上側の一番端の赤いポイント、つまり写真右下の赤いポイントから

ぐるっとまわって右上の黒いポイントに向かってコマを進めます。

お互いのスタート地点が最後のポイントになるということになります。

自分のゴールに近いポイントを第1ポイント

スタート地点を第24ポイントとなります。

ちょっとややこしいですが、自分の第1ポイントは相手の第24ポイントということになります。

遊ぶ前の準備

バックギャモンの初期配置

遊ぶ前に準備としてコマを並べていきましょう。

写真を見て、初期配置の通り並べてみてください。

自分の色のコマを第6ポイント・第13ポイント5つ第8ポイント3つ

第24ポイント2つ配置しましょう。

初期配置にコマを置いたら、次は先攻・後攻を決めます。

2人でそれぞれ1つサイコロを振り、出た目の大きい方が先攻です。

ゲームの目的

自分のインナーに自分のコマをすべて集め、すべてのコマをゴールさせること。

コマの動かし方

コマの動かし方と用語

STEP
サイコロを振る

各プレイヤーは自分の番に2個のサイコロを振り、出た目の数を自分のコマに与えていきます。

STEP
コマの移動

サイコロの目の数に合わせて、コマを先述した通りの進行方向に進めます。

それぞれのサイコロの目を2つの異なるコマに与えてもよいですし、同じコマを2回動かしても構いません。

ただし、1つでも移動が可能なコマがある場合は必ず動かさなければなりません。

STEP
進める条件

コマは空いているポイントか、すでに自分のコマがいるポイントにのみ置くことができます。

相手のコマが2つ以上積み重なっているポイントには移動できません。(これを「ブロック」と呼びます)

相手のコマが1つしかいないポイントには進めることができます。(これは「ヒット」と呼ばれ、相手のコマを一時的に盤面のポイントから取り除くことができます。その相手のコマは「バー」に移動します)

「バー」にあるコマをゲームに復帰させるときは、第24ポイントからとなります。

「バー」を第25ポイントと考え、サイコロの目に応じて動かします。(これを「エンター」と呼びます)

「バー」にコマがあるプレイヤーは他のコマより先に「エンター」させなければいけません。

STEP
ゾロ目の場合

サイコロの目がゾロ目の場合、その目を2倍にして計算します

(例えば5-5のゾロ目が出た際には5を4回分自分のコマに割り与え、動かします)

STEP
動かせない場合

サイコロの出目が残っているのに動かせるコマがない場合、そのターンはパスします。(「ダンス」と呼ばれます)

特に「バー」にコマがあり相手の「インナー」(第19~24ポイント)が全て「ブロック」されていて、いかなる出目でも「エンター」できず「ダンス」となってしまう状況を「クローズアウト」と呼び、この場合サイコロを振ることもできずパスとなります。

STEP
ゴール

自分のコマを全て自分の「インナー」(第1~6ポイント)に集めることを「ベアリングイン」と呼びます。

「ベアリングイン」を達成したプレイヤーは、いよいよ自分のコマをゴールさせていくことができます。

サイコロの目に応じて盤面の外(第0ポイント目)に出せたらゴールとなります。これを「ベアリングオフ」と呼びます。

ゴールしたコマは盤面から取り除かれるので、そのゲームで使用することはありません。

注意点

  • 1つのコマに2回以上のサイコロの目を与えて動かす場合、必ず複数回に分けて動かさないといけません。
    (例えば、サイコロで3と5が出た際に8つ先のポイントが空いていても、3つ先・5つ先のポイントが両方とも「ブロック」されている場合はコマを動かすことはできません)
  • ルールに従って移動させる時、サイコロの目は可能な限り多く使わなければいけません。
    出た目の両方を使えるが、片方を使った場合に他方が使えなくなってしまう場合には、大きい目の方で動かさなければいけません。
    (例1:自分のコマは残り1つ、サイコロで1と4が出た際に、1つ先、4つ先のポイントは空いているが5つ先のポイントは「ブロック」されている場合、大きい目の4から動かして1は動かせず「ダンス」となります)
    (例2:サイコロで2と6が出た際に、とあるコマは2つ先のポイント、6つ先のポイントが空いており8つ先のポイントがブロックされていました。そのコマに先に2を割り与え、動かした際に、今動かしたコマを含め、自分のどのコマも6つ先のポイントが「ブロック」されており「ダンス」となってしまう場合、必ず大きい目の6から割り与え、2は可能な限り別のコマに与えて出目を使い切らなければいけません)
  • 「ベアリングイン」達成後、サイコロの目の数通りに移動できるコマがない場合は、より大きな数の目であってもゴールが可能です。(例えば、自分のコマが第2ポイントに2つ、第3ポイントに1つ、第4ポイントに1つある場合で、出た目が5と6であった場合は第3ポイントと第4ポイントのコマをゴールさせることができます)
  • 一部のコマを「ベアリングオフ」できた状態であっても、自分のコマが「ヒット」された場合、そのコマが自分の「インナー」に戻る(再度「ベアリングイン」が完了する)まで、他のコマをゴールさせることはできません。

勝利条件と点数計算の方法

バックギャモンはマッチポイント制で行われます。

事前にポイント数を決めておき(例えば7ポイントマッチなど)、先にその点に達した方がそのマッチ全体の勝者となります。

1回のゲームで得られるポイントは、勝敗が決まった時の状況に応じて変わります。

通常勝利
  • 相手のコマがひとつでも「ベアリングオフ」している状態で、自分が全てのコマをゴールさせた場合、1ポイントを獲得します。
ギャモン勝利
  • 相手が「ベアリングオフ」をまったくしていない状態で、自分が全てのコマをゴールさせた場合、2ポイントを獲得します。
バックギャモン勝利
  • 相手のコマがまだ自分の「インナー」に残っている、または「バー」にいる状態で勝利した場合、3ポイントを獲得します。
ダブル

バックギャモンでは、「ダブル」というルールを使うことがあります。自分の番サイコロを振る前にそのゲームでの得点を倍にしようと提案することができます。これを「ダブル」と言います。ダブルは拒否することもできますが、拒否するとダブルを提案した方が1点獲得し、そのゲームは終了、また新しいゲームを始めます。

ダブルを受け入れた場合、点数が倍になるので通常勝利の1ポイントが2ポイント、ギャモン勝利が4ポイント、バックギャモン勝利が6ポイントになります。

ダブルは返すこともできます。提案を受け入れ、勝ち点が倍になったゲームで自分が有利になったと感じたら再度相手にダブルを提案してみましょう。今度は倍の倍で4倍勝負の提案です。通常勝利でも4ポイント、ギャモン勝利は8ポイント、バックギャモン勝利なら12ポイントも。拒否した場合も2ポイント入ることになっています。

ダブルを返すことは「リダブル」と呼ばれ、リダブルされたゲーム中に、さらにリダブルで返すこともできます。リダブルは交互に行うので自分がダブルを提案して相手が受けた場合、相手がリダブルを提案するまでそのゲーム中に再度ダブルを提案することはできません。

勝つためのコツ

バックギャモンの勝利条件は、「15個のコマをいち早くゴールさせる」ことです。

なので、バックギャモンにおいて目指すべき目的の1つは当然、「自分のコマを相手のコマより前に進めること」です。

そのためにできることとしては、

  • 自分のコマをできるだけ前に進める
  • 相手のコマをできるだけ前に進めさせない

が、考えられます。

相手のコマを進めさせないためには?

①自分のコマをできるだけ前に進めるはサイコロで大きな目やゾロ目をたくさん出すことで成立しますが、狙ってできるものではありません。

なので戦略としてまず考えて欲しいのは②相手のコマをできるだけ前に進めさせないの方。

「ブロック」するために2個以上のコマを重ねたポイントをたくさん作ると相手はどのコマも動かせない「ダンス」になりやすいですよね。

相手のコマを「ヒット」することで相手のゴールまでの道のりは大きく後退しますね。

そこからさらに、相手の陣地にも「ブロック」を作ってみるとどうなるでしょう?

「ヒット」できるコマが複数ある時は、より進められているコマを狙ってみるとどうでしょうか?

このような戦略も考えていけると良いでしょう。

自分のコマをうまく進めるためには

相手の阻止を覚えたら、今度は逆を考えてみましょう。

相手に「ブロック」され「ダンス」ばかりで自分の番が終わってしまう。

自分のコマが孤立していつまでも「ヒット」され続ける。「エンター」すらできない。

そんな状況にならないためのコマの動かし方を事前に学んだり、プレイしながら考えたりするだけでもまたグッと勝ちが近づくはずです。

特にお互い初期配置からコマを動かしていく序盤は「サイコロでこの目が出た時はこの2つのポイントからコマを動かしてみよう」、

「相手がこう来たら、自分はこれを狙ってみよう」と、自分なりのパターンやセオリーを試行錯誤してみるのも良いでしょう。

中盤以降はこれがサイコロの出目や相手の戦略によってプレイの中で逐一変化していくのですから、バックギャモンは奥が深く、何度遊んでも楽しいわけですね。


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どようび堂ではバックギャモンのほかにチェッカーで遊べる「チェッカー&バックギャモン」と

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※タイミングによっては売り切れの場合がございます。予めご了承ください。

チェッカー&バックギャモン

チェス&バックギャモン

以上、バックギャモンの紹介でした。

どようび堂では、他にも様々なパズルゲーム・ボードゲームを取り扱っています。

取り扱い木製ゲーム一覧

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ルールを一度覚えたら戦略性が問われて楽しく対戦できますよ。ぜひ、家族や友達同士であそんでみてくださいね。

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